(三)
(三)
——题材选择——
本书其实选择了一个我不太熟悉的题材,当时想写第四天灾完全是脑子一热。那个时候正好接触了玩家流题材,正好可以和我之前的一个点子(天使卧底当上地狱领主)融合,就兴致勃勃的拟定了这个故事。
当时还想着第4天灾题材可以和“游戏制作”融为一体。那个时候,我恰好逛了好多游戏论坛,对于持续运营型游戏有了大量的想法。
等真正写作的时候才发现了许多困难,脑子里根本没货。
实际上我读的绝大多数小说和漫画,都聚焦于一个固定的主角或主角团队,没有怎么涉及一个大的社区怎么变迁。我也没怎么看过领主种田相关的小说。
脑内素材严重不足,创作时非常吃力。很多时候玩家社区的发展直接就一笔带过了,不知道该怎么作为情节的主要要素来详写。
估计不少人能看出,《领主大人是卧底》里很多情节,参考的都是团队或单人冒险小说。
比如重生和老爷爷,比如潜入敌人的大本营,比如昼长夜短在购物时淘到了宝,比如主角开小号搞事其他人都不知道是他干的,等等。只不过把本来属于主角的元素拆分给了不同的人物。
至于领地经营种田……
你说这个谁懂啊?
驾驭群像对我来说还是有些困难,写下本书的话,应该不会选择群像类的了。
——事件——
在《小牧师在收容神性诡异》完本之后,我总结的经验里,刻意强调了一下“情节嵌套”的重要性。
换言之,就是一个大情节可以拆分成好几个中情节啊,一个中情节可以拆分成好几个小情节,也就是套娃。矛盾线一直没有中断,人物一直向着最终目标推进,故事就有持续的期待感。
客观来说,这个结论其实是对的,但在实践的时候出了一定的问题。
在构思这本书时,我在写作思路上,以“情节/事件”为主干,先想出具体的情节,然后在大纲里将每一个情节串联起来,构成故事。为了让具体事件能够发生,专门去构造角色的动机。大部分“情节”篇幅为2-3万字,在故事中的时间也不长,一般前前后后也就两个小时之内。
从前到后,主要的、篇幅超过1万字的事件如下。
[如果对下述情节有任何看法、意见或建议,无论是积极的还是消极的,都可以在对应的情节栏目后评论
【招募露露】
【玩家初降】--【奸商卡勒德】
【黄泉蜂巢】
【玩家潜入贝尔金库碉堡】
【西菲尔直面贝尔】-【贝尔行刺未遂】
【掠夺军进攻玩家社区】-【神秘天使首亮相】
【天使袭击金库碉堡】
【幽影老三试图观察玩家被反杀】
【幽影老大和老二潜入玩家村】
【最终决战】(【狩猎神秘天使】-【发现刷怪点】-【贝尔奇袭领主城堡】-【玩家再潜金库】-【战胜贝尔】-【直面多言者】)
上述的情节中,有的在最开始的构思阶段,只是一个不成形的点子,写着写着就加了进去。实际的写作顺序和发布的顺序也不一定完全一致,有时候会先写后面发生的事件,然后再倒回去写前面发生的事件,或者两个事件都写完了后再调整顺序并调整一定的语句。
整一卷的终极目标是【战胜贝尔】,这个本卷目标串联起了所有的情节,所有的事件都是通往这个目标过程中的风景和站点。在卷末这个目标也确实达成了。除此之外还有几条暗线,比如“西菲尔逐渐发现昼长夜短不正常”、“离间计挑拨贝尔和奇械将军”、“多言者的计划”。
我写作的时候,隐隐的能够察觉到,部分情节其实存在细微的雷同或者悬念不够的情况。
比如说,【奸商卡勒德】、【幽影老三试图观察玩家被反杀】、【幽影老大和老二潜入玩家村】,这三个情节。
虽然起因经过结果不同,但是所基于的戏剧张力却是一致的,那就是【玩家们不讲规矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思维形式方式】之间发生的碰撞和戏剧冲突。
同样的冲突类型用上3次之后,戏剧张力的强度显然削弱了不少,我又一时半会儿不知道该怎么添置构造新的戏剧张力。
另外就是,大多数情节中,尽管出场的人物总数并不少,但基本可以简单粗暴的分为“敌人”和“西菲尔方”两边势力,矛盾关系的复杂度其实不太够。而且“西菲尔方”的底牌也太多了,大部分时候都是“遭遇敌人--打的敌人溃不成军”这样的套路。
相比于单人或小团队冒险,数量太过庞大的玩家群体作为主角,导致一些我熟悉的情节难以设计和添加进来。比如在很多单人或小团队冒险故事中,都有“主角被追杀躲入山谷/小村子”、“主角团被通缉,不得不乔装打扮偷偷行动”之类的桥段。
现在想来,整个世界观和人物设定中蕴含的矛盾和张力其实不足以支撑长篇幅创作的。
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——题材选择——
本书其实选择了一个我不太熟悉的题材,当时想写第四天灾完全是脑子一热。那个时候正好接触了玩家流题材,正好可以和我之前的一个点子(天使卧底当上地狱领主)融合,就兴致勃勃的拟定了这个故事。
当时还想着第4天灾题材可以和“游戏制作”融为一体。那个时候,我恰好逛了好多游戏论坛,对于持续运营型游戏有了大量的想法。
等真正写作的时候才发现了许多困难,脑子里根本没货。
实际上我读的绝大多数小说和漫画,都聚焦于一个固定的主角或主角团队,没有怎么涉及一个大的社区怎么变迁。我也没怎么看过领主种田相关的小说。
脑内素材严重不足,创作时非常吃力。很多时候玩家社区的发展直接就一笔带过了,不知道该怎么作为情节的主要要素来详写。
估计不少人能看出,《领主大人是卧底》里很多情节,参考的都是团队或单人冒险小说。
比如重生和老爷爷,比如潜入敌人的大本营,比如昼长夜短在购物时淘到了宝,比如主角开小号搞事其他人都不知道是他干的,等等。只不过把本来属于主角的元素拆分给了不同的人物。
至于领地经营种田……
你说这个谁懂啊?
驾驭群像对我来说还是有些困难,写下本书的话,应该不会选择群像类的了。
——事件——
在《小牧师在收容神性诡异》完本之后,我总结的经验里,刻意强调了一下“情节嵌套”的重要性。
换言之,就是一个大情节可以拆分成好几个中情节啊,一个中情节可以拆分成好几个小情节,也就是套娃。矛盾线一直没有中断,人物一直向着最终目标推进,故事就有持续的期待感。
客观来说,这个结论其实是对的,但在实践的时候出了一定的问题。
在构思这本书时,我在写作思路上,以“情节/事件”为主干,先想出具体的情节,然后在大纲里将每一个情节串联起来,构成故事。为了让具体事件能够发生,专门去构造角色的动机。大部分“情节”篇幅为2-3万字,在故事中的时间也不长,一般前前后后也就两个小时之内。
从前到后,主要的、篇幅超过1万字的事件如下。
[如果对下述情节有任何看法、意见或建议,无论是积极的还是消极的,都可以在对应的情节栏目后评论
【招募露露】
【玩家初降】--【奸商卡勒德】
【黄泉蜂巢】
【玩家潜入贝尔金库碉堡】
【西菲尔直面贝尔】-【贝尔行刺未遂】
【掠夺军进攻玩家社区】-【神秘天使首亮相】
【天使袭击金库碉堡】
【幽影老三试图观察玩家被反杀】
【幽影老大和老二潜入玩家村】
【最终决战】(【狩猎神秘天使】-【发现刷怪点】-【贝尔奇袭领主城堡】-【玩家再潜金库】-【战胜贝尔】-【直面多言者】)
上述的情节中,有的在最开始的构思阶段,只是一个不成形的点子,写着写着就加了进去。实际的写作顺序和发布的顺序也不一定完全一致,有时候会先写后面发生的事件,然后再倒回去写前面发生的事件,或者两个事件都写完了后再调整顺序并调整一定的语句。
整一卷的终极目标是【战胜贝尔】,这个本卷目标串联起了所有的情节,所有的事件都是通往这个目标过程中的风景和站点。在卷末这个目标也确实达成了。除此之外还有几条暗线,比如“西菲尔逐渐发现昼长夜短不正常”、“离间计挑拨贝尔和奇械将军”、“多言者的计划”。
我写作的时候,隐隐的能够察觉到,部分情节其实存在细微的雷同或者悬念不够的情况。
比如说,【奸商卡勒德】、【幽影老三试图观察玩家被反杀】、【幽影老大和老二潜入玩家村】,这三个情节。
虽然起因经过结果不同,但是所基于的戏剧张力却是一致的,那就是【玩家们不讲规矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思维形式方式】之间发生的碰撞和戏剧冲突。
同样的冲突类型用上3次之后,戏剧张力的强度显然削弱了不少,我又一时半会儿不知道该怎么添置构造新的戏剧张力。
另外就是,大多数情节中,尽管出场的人物总数并不少,但基本可以简单粗暴的分为“敌人”和“西菲尔方”两边势力,矛盾关系的复杂度其实不太够。而且“西菲尔方”的底牌也太多了,大部分时候都是“遭遇敌人--打的敌人溃不成军”这样的套路。
相比于单人或小团队冒险,数量太过庞大的玩家群体作为主角,导致一些我熟悉的情节难以设计和添加进来。比如在很多单人或小团队冒险故事中,都有“主角被追杀躲入山谷/小村子”、“主角团被通缉,不得不乔装打扮偷偷行动”之类的桥段。
现在想来,整个世界观和人物设定中蕴含的矛盾和张力其实不足以支撑长篇幅创作的。
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